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游戲基因

解謎 獨立

《疑案追聲 黑面觀音》:推理迷不該拒絕的硬核享受

作者 等待魚魚   編輯 箱子   2020-01-17 08:00:00

一場圍繞謀殺、越獄、背叛,遺產爭奪的好戲。

  我一直對國產游戲抱著一種比較謹慎的態度。這種態度并不算是帶有偏見的設立場,而是用時間和金錢換來的實際經驗。想讓國產游戲的各方面質量盡快達到較高水平,要么是砸大錢、用牛人、十年磨一劍,要么就是劍走偏鋒、彎道超車。而在目前的市場前景下,前者困難重重,后者恐怕是更好的選擇。

  例如,如果我們現在打開 PS Store 或者 Steam,確實可以發現不少國產游戲,普遍是小制作、小體量,盡量采用槍車球、RPG、沙盒之外的玩法。

  坦白來講,主流槍車球之類的玩意兒,我們現在很難做得出來,或者說做得出來也沒法在同外國游戲的競爭中取得優勢。所以會有一些想做出好作品的人另辟蹊徑、彎道超車。

  至于什么時候才能拿出真正意義上的 3A 大作,跟洋大人的作品堂堂正正一決雌雄 —— 現在想這個問題恐怕為時過早。不過,假設國產游戲足夠好,我們也無需吝惜贊揚。

試圖彎道超車的國產游戲

  去年三月底,Steam 上架了一款名叫《疑案追聲》國產游戲。讀到這篇文章的玩家中,一定有玩過這款游戲的,相信現在依然會有印象。

  甫一上市,游戲的賣點被定義為“用聽覺取代視覺,成為游戲的核心感官”。其實第一次聽說這種定義我是拒絕的,因為,你不能讓我用聽覺取代視覺,我就馬上去取代,第一我要試一下,因為我不愿意取代視覺以后再加一些花里胡哨的效果上去,聲音“咣”一下,很響、很嚇人,這樣游戲玩完一定會聾,根本沒有這樣強悍的耳朵。

  我是個推理愛好者,因此,最早是一個同好推薦我這個游戲,大概又花了三天時間斷斷續續通關。

  好在《疑案追聲》對得起時間和金錢。幾十塊錢,我能買兩本推理小說,一個白天的時間就可以讀完,而游戲本體再加上之前兩個免費 DLC,我前前后后玩了二十多個小時,得到了與閱讀一部精彩推理小說不相上下的快感。

  游戲本體給我的感覺,比起突出“聽覺作為主感官”的宣傳,它首先是個較為硬核的推理游戲:每個關卡不過是一張戶型圖、一堆隨地亂竄的角色、一堆人名、幾個初看上去一頭霧水的問題。在游戲進程中,玩家將以“上帝視角”看到所有角色在戶型圖上的移動軌跡,聽到各個房間的全部對話和環境音效。游戲的目標,即是借助錄音掌握完整的故事情節,從而推理每個角色的身份是什么、他們都做了些什么,事情的真相是什么。

本體中劇院關卡的地圖

  除了玩家的位置可以移動,唯一必要的可操作元素只剩下播放錄音的進度條。假設玩家足夠懶惰,全程可以只使用鼠標左鍵通關;假設玩家特別勤快,也不過就是再加上空格鍵和左右方向鍵。

  《疑案追聲》就是這樣的推理游戲:手殘絲毫不影響游戲體驗,隨時暫停也不會讓人抓狂。比起一個“游戲”,它更像一部有聲推理劇本,只不過采取了《忒修斯之船》的體例,去掉謎底部分,讓玩家(讀者)自行探索,使推理過程更加沉浸,真相大白之后的成就感也就更加強烈。

  相比之下,在近一年前最初宣傳時不去強調自身的硬核推理屬性,而是先強調“聽覺”,這可能是為了吸引玩家特別是輕度玩家的注意,也可以免于同 Steam 上形形色色大制作游戲的特點和優勢發生重復 —— 畢竟人家是準備彎道超車的。

  因此,我懷著期待,打開了新 DLC“黑面觀音”。

“黑面觀音”里有什么

  大概從十年前開始,漢語互聯網上逐漸流行起兩個用來形容文藝作品的詞匯:燒腦、反轉。意思大致是說,這影視劇/動畫/游戲的劇情復雜,欣賞過程中會消耗大量腦細胞,結尾很突然,讓人感到十分意外、有沖擊力。

  我不太習慣用生造的詞來表達這種意思,因為已經有更準確的詞匯,雖然字數多點:情節曲折、邏輯縝密、結局精彩。那么,《疑案追聲》的新 DLC,也是基本符合這些形容詞的推理故事。

  進一步來看,新 DLC 包括以下元素(含微量劇透):


暴風雪山莊

  暴風雪山莊是所有推理小說模式中最廣為流傳的,知名度高過密室類型。大致就是說,整個故事發生、發展,結束于同一個與外界斷絕聯系的場景之中,所有的相關人員和線索都存在于此場景。這也可以算是戲劇中的三一律在推理小說創作領域的變體。

  基于游戲本身的特質,《疑案追聲》以往的每個關卡基本都遵循暴風雪山莊的規則,所有線索在玩家面前一字排開,所有角色在玩家面前逐個登場。

  新 DLC 也是如此,每張戶型圖對應一組完整的詭計,線索依然沒有任何刻意遮掩,角色不會存在劇情之外的關鍵設定。對于玩家來說,把任何一部分從整個劇情中單獨拿出來體驗也絲毫不影響游戲進程。假設卡在某個問題百思不得其解,需要做的就是再聽一遍、多想一想,要相信游戲提供給我們的線索已經足夠了。

看過柯南的這集,你也懂“暴風雪山莊”是什么意思了


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