我們為何如此鐘愛掌機

作者 一山同學   編輯 lv6   2020-01-04 10:00:00

中國,可能是“掌機”的天然土壤

  在我落筆的時候,騰訊與任天堂合作引進的國行 Switch 已經正式發售。從前期亮相展示、預購效果,發售后的銷售數字來看,國行 Switch 已經取得了階段性成果,下一步就是為國內玩家帶來更多更好玩的游戲了。

  其實現在談 Switch 的功能有點過晚了,畢竟已經發售了兩年多,但是 Switch 在國內受歡迎的原因之一,我覺得是具有“掌機”屬性。而這個屬性,也正中許多中國玩家需求的核心——便攜性。

  所以中國玩家為什么這么鐘愛掌機?

被窩里的秘密

  在中國大陸討論“游戲機”或者“主機”,曾經有一個繞不開的話題就是禁令。這也沒什么可回避的,因為之前那段時間,這個政策被切實地落實過。實際上,當我們現在回顧這件事的時候,它造成的最深遠影響,或許不是游戲機市場多年的“灰色化”,而是讓包括主機游戲在內的電子游戲潛移默化地成為大眾眼中學習、生活、工作的“公敵”。

  大眾層面,對游戲主機乃至電子游戲的看法是片面的。但是電子游戲作為一種上世紀90年代前后在國內快速興起的文化,具有極大的吸引力。更別說,對于青春期思想還很叛逆的青少年們來說,它更是有“禁果”一樣的誘惑。況且娛樂也是人類的根本需求之一,枯燥的學習生活也有適當的娛樂需求。那么,掌機,無疑成為了玩家觸碰“禁果”的首選。

  盡管有 Game & Watch 這樣上古玩意,還有各種只能玩《俄羅斯方塊》的、充斥在國內各大街邊電器店和玩具店的“獨占”掌機,但提起國內玩家熟知的掌機還要數出自任天堂的 Game Boy(GB)以及整個 GB 系列產品。

曾經風靡世界的Game Boy

  GB 最開始碩大笨重的身材,讓這個掌機明顯不太方便隱藏,黑白屏幕也缺乏吸引力,加上卡帶價格昂貴,在國內并沒有得到很好的普及。直到它的改良版,Game Boy Color(GBC)的出現,讓“掌機”這個概念和玩家群體得到了極大的拓展。當然,那群可愛的“寶可夢”們自然也功不可沒。

  山內溥曾經的“八字箴言”——“收集、育成、交換、對戰”在《寶可夢》上發揮得淋漓盡致,也拓展了中國玩家對于 GB,尤其是 GBC 的認知。直到現在,《寶可夢 金/銀》的內容豐富程度依舊被國內玩家們津津樂道。而 GB 當時也被香港萬信引進過,在珠三角地區甚至可以看到郭富城代言的廣告。當然,在東北長大的我是沒有看過。

  而后來的 Game Boy Advance(GBA)更是延續了 GBC 的熱度。“換卡帶”甚至成為那個時期玩家的共同記憶。

當年郭天王代言的港版Game Boy

  但囿于當時的技術還有電量,無論是 GB、GBC 或是后來初代版本的 GBA,都沒有屏幕背光燈功能。國內玩家受限于使用場景,如果想在家里玩,最“安全”的地方莫過于被窩。那時候玩家的解決方案是什么呢?要么是把書桌上的臺燈直接搬到被窩里,在父母熟睡的時候,對著刺眼的燈光進行游戲;要么是借用外設——當時最流行的掌機外設莫過于在聯機線插上一個小燈,直接對著屏幕,讓游戲的畫面即便是在幽暗的環境中也清晰可見。

當年支撐無數玩家被窩打機的神器

  盡管條件艱苦,卻絲毫沒有減弱那時候玩家的熱情。要知道,“禁果”的魅力就在此。電子游戲本身對于那個時代的青少年來說具備很大的叛逆屬性,配合青春期的玩家,簡直是天造地設。或者說,正是這樣的環境,才讓掌機在玩家心中留下難以估量的地位。在回家寫作業的過程中,被窩里的那個掌機,正像《圣經》中的那條蛇,在玩家的心中反復嘀咕“它不可吃,也不可摸”,并勾引著玩家。

  在那個年代的玩家心里,沒有什么比被窩里的掌機來得更為叛逆、也更為誘人的了。

電視外的另一塊屏幕

  如果是 8、90 年代前后出生的玩家,或是去過老一輩住過的房子,會發現以前中國的老房子,基本都是兩室一廳的格局,其中的“廳”指的是客廳。那種老式的六七層多層建筑,大部分都是一梯三戶,南北朝向的分布在兩側,中間的兩個臥室都朝南。這樣的設計導致“客廳”的缺失,因此,過去家家戶戶的電視都放在長輩的臥室里。當然,也有經濟層面的原因,那會兒大部分中國家庭也就是一臺電視。

  但這一臺電視對于中國家庭而言具有很多特別的意義:它可以是一部春晚,連接一家人團聚的歡樂,彰顯一年到頭應該有的“年尾”氣氛;它也可以是辛苦一天茶余飯后的娛樂,是一家人一晚上的話題引子;它甚至可以成為多數家庭溝通的橋梁和紐帶,前一秒沒準家人還在吵架,下一秒一起坐下來看個電視,矛盾可能就化解了。

游戲機在中國大陸也曾家喻戶曉,雖然其中絕大部分都是山寨和盜版

  遺憾的是,這臺電視很難成為大多數中國孩子用來玩電子游戲的載體。就像“三色線”的正式名稱是“AV線”一樣,游戲機這個名字也是許多家長不愿提及的話題。

  在過去的家庭中,電視的屏幕也可以被詮釋成一種權威。而那個時期,能夠讓孩子們遠離這個權威,去拓展另一塊屏幕的娛樂體驗的,也就只有掌機了。

  掌機的屏幕一度成為了青春期玩伴們溝通的橋梁。像寶可夢的通信進化、兩部掌機的格斗對戰,或者是在國內有著極高熱度的共斗游戲,都可以讓同齡人之間衍生出無數的話題和交流。而掌機的連接方式,也在隨著技術的進化而更新著,從最開始用一根線連接著伙伴間的娛樂,再到不可見的紅外線,再到藍牙和互聯網。更便捷的傳輸方式也讓玩家們的交流更為順暢、快速。

當年掌機聯機并不方便,玩家們依然樂此不疲

  同時,這個電視之外的另一塊屏幕,也在逐漸拓展著自己的邊界。雙屏幕的實驗(NDS 和 3DS)讓玩家找到了一種獨特的交互方式:用一根筆來觸控屏幕,以至于掌機玩家們對一段時間內國內紅極一時的 PDA(掌上電腦)也不屑一顧。畢竟用筆來點擊屏幕的操作,我們早已經用雙屏幕的掌機體驗過了。后來的 PSP 更是以其多功能影音的功能,成為了智能手機流行之前,最出色的整合型電子產品。它不光可以玩傳統意義上的游戲,還能聽歌看書看電影,對那個時代的年輕人來說可以算是一應俱全。

  掌機的存在,讓孩子們不再需要去爭奪家里的唯一一塊屏幕,掌機那塊小小的屏幕依舊可以滿足玩家們的娛樂生活。它成為了玩家之間溝通的紐帶,也成為了年輕人分享交流的一種渠道。

掌機也代表著酷

  沒錯,掌機一直以來都伴隨著“酷”的印象。

  當年 GB 就曾經引起現象級的潮流,無數明星政要都要把 GB 帶到身邊,給它做個免費廣告。GB 當年淺灰色的經典配色,同時也是美版 FC 的配色,也經常被時尚屆所鐘愛,Air Jordan 就曾經不止一次地與任天堂聯名推出這個配色的籃球鞋。

  GBA、GBA SP 還有復古的 GBM,其工業設計也堪稱經典:當玩家對掌機的認知還停留在方方正正、有點憨厚的造型時,GBA 像主機手柄一樣的造型給玩家們留下了深刻印象,讓掌機用起來更舒服,也逐步影響到后續掌機的設計,包括后來諾基亞的 N-Gage;GBA SP 的翻蓋造型迎合了當年手機的設計趨勢,更便攜的狀態促使了它比 GBA 更為流行;而 GBM 復古小巧的造型,貼合 Game & Watch 的配色,也讓它也成為了不少玩家心中的經典掌機。

前美國總統夫人希拉里在自己的專機上打 GB

  后來的 NDS 和 3DS 則結合了 GBA 和 GBA SP 的特點,手柄形狀的翻蓋造型,加上跨時代的雙屏設計,科技感滿滿;而索尼 PSP 和 PS Vita 的工業設計也得到了工業設計領域和玩家的充分認可。掌機占據著游戲領域的工業設計最前沿的位置之一,因此每次掌機的出現,都會伴隨著大量潮流雜志和科技媒體的競相報道和推崇。

  無論是國外還是國內,掌機始終是潮流雜志所中意的內容。像 Sneaker 的相關雜志,以手機等電子產品為核心的科技媒體,都對掌機市場格外關注。無論是工業設計,還是創新性的軟件,這些媒體都會對這些內容有著濃墨重彩般的描繪。某種程度上,掌機實際上是整個游戲領域最接近時尚潮流前沿的部分,甚至沒有之一。

GBM哪里都好就是太小

  大家應該還記得,當年的社交媒體,像豆瓣和人人網,總有那種把包里的東西曬出來的活動。像手機、鑰匙串、筆記本電腦和寫字的筆記本擺得整整齊齊。雖然稍顯做作,但這些內容的確彰顯著一個人的品味和格調,像寫字用的筆記本會讓人感覺十分文藝,而一款 MacBook 的存在也彰顯了一個人的錢包厚度。

  這些“曬包”的用戶們,有很多還展示了一款掌機。也許,一款掌機并不能展現一個人的財力,使用頻率可能也沒有我們想象中的高。但是當一個人包里面總是有一臺掌機,會讓人感覺這是一個喜歡“玩”的人,側面反映出來可能是個有趣的人。這也是掌機賦予年輕人的標簽意義,盡管我始終不認為,標簽是一個好的事物,但它依舊有存在的必要。

曾經流行一時的“翻包”活動,掌機真是屢見不鮮

  因此,掌機在國內一直是一個很酷的電子產品,從當初 GB 再到現在的 Switch。

NS延續著情結

  盡管 Switch 并不算傳統意義上的掌機,但是其在便攜性上的優勢以及它的掌機改良版 Switch Lite,讓它在國內很多玩家的手中更貼近一款純正的掌機。如今,國行 Switch已經正式發售,在國內依舊有不錯的潛力。

  任天堂的第一方游戲,絕大部分的受眾都是橫跨年齡層很大的。無論是孩子還是工作后的白領都從中輕松獲得快樂。僅以《耀西的手工世界》舉例,游戲的視覺層面,背景都是剪紙或者是手工的素材所組成,扭蛋所獲得道具也充滿著童趣。與視覺上給人偏低齡的印象不同,游戲的玩法多種多樣,傳統的平臺跳躍且不說,后面還有類似于《馬里奧賽車》的競速環節。

    既可愛又好玩的《耀西的手工世界》    

  任天堂的第一方軟件還有個特點:以聯網為賣點的游戲,一定會在單機內容上加入足夠的量,典型的就是《任天堂全名大亂斗》《馬里奧網球》《Splatoon 2》。以單機為賣點的游戲,也會適當的加入網絡功能,或者是適合聚會娛樂的內容,讓屏幕之外的其他人也能一同感受游戲所帶來的樂趣。這種設計或許能改變“中國式家長”對電子游戲的既有認知,通過用游戲來拉近孩子與家長之間的距離。

  如今的社會,尤其是在網絡的催化下,加速了不同年代群體的代溝。大量媒介提供繁雜、碎片的信息,大量的電子屏幕占據了人們各自的時間。當年一臺電視可能就讓一家人團聚在臥室周圍,可現如今大量電子產品,尤其是智能手機的存在,讓那個時代一去不復返。

  但我始終認為,任天堂的游戲有改變家庭娛樂情景的潛力。或許過年的時候,家長們圍坐在麻將桌前,碰牌的聲音直沖云霄;而孩子們在另外的房間玩著《馬里奧聚會》,一起劃船、玩著小游戲競爭的笑聲蓋過碰牌時,家長也許就會好奇,隔壁的房間為什么那么多的歡聲笑語,并走過來一探究竟。即便是無法第一時間把他們從麻將桌上拉出來,回到家后,一家人都是否會再一次客廳的電視周圍,揮舞著 Joy-Con,感受著游戲純粹的魅力呢?我相信,至少有這個可能性。

這樣全家同樂的情景還會再現嗎,我覺得有希望

  在面對電視里《馬里奧賽車》時,或許父母還會對著“章魚妹”古怪的發型指指點點,或許父母還會對瓦里奧古怪的聲音抱有疑惑,或許那個骷髏烏龜依舊會讓念舊的他們感到一絲不安。但,任天堂的這些游戲,是可以讓父母和長輩們,開始重新認識電子游戲這個對他們來說還是有點抗拒的事物。

  從好的方面來看,國內的科技媒體、潮流雜志以及自媒體對于 Switch 的關注程度,也會讓更多的非玩家有機會接觸到萌萌的皮卡丘、有點油膩的馬里奧還有有點帥氣的林克。

  最后,也不要忘記國內玩家的“掌機情結”。因為當初的禁忌與限制,讓掌機變成了玩家們“對抗世界”的武器,讓青春期的我們貓進被窩里,那段刺激而難忘的時光,也成為了玩家心中難忘的記憶。因為它是主流娛樂之外的另一塊屏幕,讓我們可以在電視、手機、電腦之外,可以享受游戲純粹的快樂。

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